Videogames: não basta ser contra ou a favor
Certos assuntos parecem gerar uma espécie de defesa acirrada de pontos de
vista pró ou contra.
O impacto dos videogames sobre o comportamento de crianças e jovens, assim
como a influência da TV, há algum tempo, tem dado muito o que falar.
É inegável que eles gostam de jogar, que podem esquecer do tempo e das
obrigações, que incluem suas tarefas escolares, diante de uma tela onde comandam
personagens com o toque dos dedos.
Aliás, este já é o primeiro ingrediente do fascínio que este tipo de
diversão exerce: comandar destinos, exercer controle. O videogame é uma espécie
de sucedâneo para o exercício do impulso de domínio, para prática do poder
pessoal, a expressar-se em forma de violência.
O segundo ingrediente é o desafio às habilidades, que consiste em conseguir
fazer alguma coisa com perfeição, motivado pelo reconhecimento da ação heróica
no ambiente virtual, de haver vencido a dificuldade personificada no inimigo,
mas também de ter sua capacidade reconhecida no mundo real, entre os
colegas.
É claro que, ao treinar para vencer este desafio, certas habilidades são
desenvolvidas, como a observação, a atenção, a memória, a coordenação motora
fina e a estratégia. Por isso, do ponto de vista do desenvolvimento intelectual,
não se pode dizer que videogames "não prestam pra nada."
Por isso, também, torna-se importante refletir antes de assumir posturas
radicais.
A maioria dos jogos está mesmo repleta de violência. Suas cenas povoam a
imaginação da criança, que dificilmente está em posição de avaliar, de escolher
o que vai reter ou descartar. A mente da criança é muito suscetível às imagens
fortes mostradas na tela, que vão compor seu mundo íntimo. E como a imaginação é
a fonte que nutre a criatividade, a criatividade é o nascedouro das idéias, e as
idéias arquitetam as ações... Aí temos a influência dos videogames no
comportamento.
Porém, existem mecanismos íntimos: a razão, o livre-arbítrio, a intuição, a
sensibilidade, existem crenças e valores, no meio deste caminho, onde pais e
educadores têm possibilidade de atuar de maneira positiva. Além do mais, a
influência de um videogame só é implacável quando aqueles mecanismos não atuaram
por quaisquer motivos, interiores ou exteriores, ou quando pais e responsáveis
se omitem ou são ausentes. Os modelos para os filhos são os pais, e só quando
não estão lá, ou quando não são modelos bons o bastante, serão substituídos por
outros.
As crianças só se viciam em games quando algo não está bem dentro delas,
quando não conseguem estar em paz consigo mesmas e precisam desesperadamente de
satisfação exterior. Quando estão emocionalmente saudáveis, elas se cansam
depois de um tempo, e voltam de vez em quando, sem prejuízos para sua vida real
e de seus compromissos na família e na escola.
Se este é o caso do seu filho, converse com ele sobre o que está fazendo,
pergunte o que ele vê de bom em jogar e lembre que viver não é só isso. Diga-lhe
para descansar os olhos, de vez em quando, para fazer alongamentos e cuidar da
posição em que fica, para não ter problemas de postura (essas coisas que toda
mãe e pai dizem).
Exercícios de domínio e habilidade também se encontram em outros jogos e
atividades, que podem ser propostos alternativamente. Plantar uma horta, montar
um painel de recados para o quarto, modelar argila, pintar uma tela, aprender origami ou andar de bicicleta podem ser tão
interessantes ou mais interessantes que destruir obstáculos e criaturas
virtuais, se introduzidos da maneira correta, sem imposições ou pregações
moralistas, mas com naturalidade, como algo que dá muito prazer e
resultados.
Quem sabe, os desenvolvedores de novos games possam, no futuro, criar
contextos para expressões mais positivas por parte de quem joga.
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